พนันออนไลน์

สถานการณ์อีสปอร์ต

การแข่งขัน E – Sport  ที่กำลังเป็นประเด็นฮอตอยู่ในขณะนี้สามารถแบ่งเป็น 3 แนว คือ 1.เกมส์แนวโมบ้า (MOBA : Multiplayer online battle arena เกมส์ต่อสู้แบบทีมที่มีผู้เล่นหลายคน) หรือแนววางวางแผนกลยุทธ์ 2.แนวสปอร์ต (Sport) หรือแนวกีฬาและ 3.แนวยิงคู่ต่อสู้ (Shooting) ซึ่งเกมส์ส่วนมากที่นิยมเอามาเล่นแข่งขันก็เป็นเกมออนไลน์แนวต่อสู้ ที่บริษัทเกมส์เอกชนผลิตมาเพื่อสร้างรายได้กำไรเข้าบริษัท ส่วนมากเป็นเกมส์ที่ผลิตโดยบริษัทคอมพิวเตอร์และเกมส์ จากฝั่งประเทศอเมริกา จีน เกาหลีใต้ และสิงคโปร์ ถือเป็น “ทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัทเกมส์” ที่เมื่อยิ่งมีความนิยมเล่นมากขึ้นก็ยิ่งสร้างรายได้มหาศาลให้เจ้าของเกมส์มากขึ้น ทั้งนี้แต่ละเกมจะมีการจัดการแข่งขัน (Tournament) ขึ้นมากมายในแต่ละปี และมีรางวัลสำหรับผู้ชนะซึ่งมากน้อยขึ้นอยู่กับผู้จัดรายการ หากเป็นรายการใหญ่เงินรางวัลรวมจะมีมูลค่าหลายแสนบาท
หรือถ้าเป็นรายการทั่วไปเงินรางวัลจะอยู่ประมาณ 30,000 – 80,000 บาท ซึ่งเป็นเหตุผลที่ทําให้มีผู้เล่นและผู้เข้าแข่งขัน
E – Sports เพิ่มมากขึ้น อย่างไรก็ตามการแข่งขันเล่นวิดีโอเกมส์ทั้งหมดที่เกิดขึ้นอยู่บนหลักพื้นฐานของ “ทรัพย์สินทางปัญญา” ของบริษัทเอกชน

ในปี 2018 อีสปอร์ต 6 เกมส์จะเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขันกีฬาเอเซียนเกมส์ ที่กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย  E – Sports ในประเทศไทยได้รับความนิยมสูงเพราะเป็นการแข่งขันที่ไม่มีข้อจํากัดเรื่องเพศและอายุซึ่งแตกต่างจากประเทศอเมริกา ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ ที่จํากัดผู้เข้าร่วมแข่งขันไว้ที่ 18 ปีขึ้นไปเท่านั้น

สําหรับประเทศไทยคณะกรรมการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้มีมติเมื่อวันที่ 17 ตุลาคม 2560 อนุมัติรับรองให้ E-sports เป็นชนิดกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ตามพระราชบัญญัติการกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558 และได้มีการจัดตั้ง “สมาคมกีฬา E – sports แห่งประเทศไทย” หรือ THAILAND E – Sports Federation หรือ TESE เมื่อวันที่ 18 ธันวาคม 2560 ซึ่งการมีมติรับรองว่า E-sports เป็นกีฬาชนิดหนึ่งจึงทำให้ผู้ประกอบการธุรกิจเกมส์ จัดกิจกรรมเชิงรุกเข้าไปในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษาและมหาวิทยาลัยเพื่อแนะนําเกมส์ ส่งเสริมการแข่งขัน และกระตุ้นให้เกิดการรับรู้เกี่ยวกับการแข่งขัน E-sports มากขึ้น รวมทั้งใช้โรงเรียนเป็นพื้นที่จัดกิจกรรมแข่งขันเกมส์เพื่อให้เข้าถึงเด็กที่มีอายุต่ํากว่า 18 ปีเข้าถึงได้มากยิ่งขึ้น ในส่วนของพ่อแม่ผู้ปกครองรวมทั้งผู้ปฏิบัติงานที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมสร้างสรรค์ให้แก่เด็ก ส่วนหนึ่งเกิดความสับสนและเกิดความเข้าใจคลาดเคลื่อน อย่างไรก็ตามหลายฝ่ายที่เกี่ยวข้องยังมีความห่วงใยถึงผลกระทบต่อเด็กที่เข้าเล่นก่อนถึงอายุที่เหมาะสม เนื่องจากเมื่อใช้เวลาในการเล่น E-sports มีความเสี่ยงที่จะติดเกมส์มีปัญหาสุขภาพ กระทบต่อการเรียน เกิดปัญหาภายในครอบครัวและอาจได้รับผลกระทบจากภัยที่มาทางออนไลน์ได้ง่าย เช่น การพนันออนไลน์
การล่อลวง เป็นต้น

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมาย *